بازیهای چهارمحال و بختیاری عبارتند از:
آب نخور تو، آبجی گلبهار، آزادی، آهای بره را دزدیدن، استاد را مگیر شاگرد را بگیر، استا مرا زد، الختر، الخترو، الك دولك، اللهداد، بابا شیطونی، بابا هیزمكش، بزن بزن، بكش بكش، بنفشه، پرستن، پشتكبازی، تالون خراب، تپچو، تركهبازی، تقلا، توپی چوبی، تیراندازی، تیر و كمان، تیر و نشانه، جِجِه، جست و خیزك، جفت و خیزك، چالهچالهای، چرخم چلنگ، چقه، چنگ و چاله، چوببازی، چوب تل، چوب معده، چوپان داش، چوچلی، حلال و حرام، حمام حمام، حیدری، خاله رورو، خرسبازی، خرمنگل، خورجین، خونه خونهبازی، دُربازی، دُرنه آپاش، دست بده قلیان بكش، دست روی سر، دو گوبه، دو هدیه بیار، دیزبازی، سبزه میدون، سرسركبازی، سواربازی، سواركاری و تیراندازی، سو گردم، شالبازی، سه خط، شیر و پلنگ، عثمانكی، علیداد، قایم قایمكی، قرتبازی، قصدقصدك، قلاغ پر، قلعه قلعه، قلندر، قیچی – نخودچی، قیقاج، كفش و چوب، كله بَرد، كوچوكوچو، كوكو برك، كیه كیه درمیزنه؟، گرگم به هوا، گره برفی، گشتم گشتم، گل از ما، گندم گندم، لالبازی، مرده لاش، میكنه آیقیه، ملاملائی، موش و گربه، میخ درنا، هفت سنگ، هل هله گرگ چمبری، یك پا یك پا، یوزپلنگ بازی، ….
آزادی (شهركرد )
دو نفر استاد انتخاب میشوند و یارگیری میكنند. سپس به روش شیر یا خط تعیین میكنند كه كدام دسته باید گرگ شود. بازی با حمله ٔ دسته ٔ گرگها آغاز میشود. آنها باید سعی كنند افراد دسته ٔ مقابل را بگیرند. هرگاه یكی از افراد دسته اسیر شد، سایرین باید به كمك او بشتابند و او را آزاد كنند. برای این كار كافی است یكی از افراد دسته ٔ برّهها، دست خود را به یكی از افراد دسته ٔ گرگها بزند. آن وقت شخص گرفتارشده آزاد میشود. لازم به یادآوری است كه شخص گرفتار تنها در صورتی آزاد میشود كه فردی كه دست خود را به گرگ میزند بگوید: آزاد شده. آزاد كردن اسیر كار دشواری است زیرا حملهكننده خود نیز بهخطر میافتد و ممكن است گرفتار شود. بازی آنقدر ادامه پیدا میكند تا افراد یك دسته همه اسیر شوند، آنوقت جاها عوض میشود .
استا مرا زد
كاغذ را به قطعههای كوچك میبُرند و برای هر بازیكن یكی از تكههای كاغذ را در نظر میگیرند. فقط روی یكی از آنها مینویسند “اوستا” و باقی كاغذها سفید میماند. كاغذها را درهم میكنند و هركس یكی از آنها را برمیدارد. هیچكس نمیداند چه كسی استاد شده است و هركس فكر میكند دیگری استاد شده است . استاد اصلی نباید بگذارد كسی متوجه شود .
در زمانیكه مطمئن است كسی متوجه او نیست به یكی از بازیكنان چشمك میزند. آن بازیكن باید كاغذ دست خود را زمین بیاندازد و بگوید: “اوستا مرا زد” . بعد استاد بهترتیب با دیگر بازیكنان هم همینكار را میكند. وقتی همه، كاغذهای خود را زمین انداختند، نفر آخر بازنده میشود و دیگر بازیكنان بر سر او میریزند و او را میزنند. اگر استاد به كسی اشاره كند و او كاغذ خود را به زمین نیندازد، او هم سوخته است و كتك خواهد خورد. اگر در موقع اشاره ٔ استاد یكی از بازیكنان متوجه او شود، میگوید: “اوستا را دیدم كه دزدی میكرد” و بقیه افراد میپرسند: “چطوری؟” و او نشانی میدهد و مثلاً بگوید با چشم راست یا چپ. وقتی استاد شناخته شود، بازی تمام میشود و دور دیگری آغاز میشود .
الخترو (alaxtaru)
از هر گروه یك بازیكن به وسط میآید و یك پای خود را بلند میكند و با دست، پاچه ٔ شلوار خود را میگیرد. سپس هریك از دو بازیكن سعی میكند با تنه زدن به بازیكن دیگر او را بیاندازد. هر بازیكنی كه مجبور شود پای خود را زمین بگذارد، میسوزد و یك امتیاز به دسته ٔ مقابل تعلق میگیرد. بهترتیب همه ٔ بازیكنان دو گروه، دو به دو مسابقه میدهند و امتیازها محاسبه میشود. هر گروهی كه امتیاز بیشتری كسب كند، از گروه مقابل كولی میگیرد .
پشتكبازی
بازیكنان به دو گروه مساوی تقسیم میشوند و با قرعهكشی گروه بازنده را مشخص میكنند . افراد این گروه همگی بهصورت چمباتمه داخل میدان مینشینند و حالت دفاعی بهخود میگیرند. افراد بیرون دایره حالت تهاجمی بهخود میگیرند و با دست زدن به افراد داخل، حمله میكنند. افراد داخل میدان نیز با حركت پا (جهش از عقب) به دفاع میپردازند. اگر پای آنها به پای افراد خارج از میدان برخورد كند، جای دو گروه عوض میشود. لازم است گفته شود كه افراد داخل میدان ضمن حركت پا به عقب، حتماً باید دستهای آنها روی زمین باشد. در این بازی برد و باخت مطرح نیست و هرچند بار كه بازیكنان مایل باشند، بازی را تكرار میكنند .
تیر و كمان
ابتدا در فاصله ٔ ۵-۱۰متری خط شروع، نشانهای مانند یك قوطی خالی یا پلاستیكی را در محلی بلند به ارتفاع ۱-۲ متر، روی زمین قرار میدهند. سپس بازیكنان به دو گروه مساوی تقسیم میشوند و در كنار خط تعیین شده به صف میایستند. آنگاه به نوبت با سنگریزههائی كه بهعنوان تیر با خود دارند و به كمك كمان، هدف را نشانهگیری میكنند. داور به ازای هر سنگی كه به هدف بخورد، یك امتیاز برای آن بازیكن محسوب میكند و در پایان گروهی كه بیشترین امتیاز را آورده باشد، برنده ٔ بازی خواهد بود .
حلال و حرام
ابتدا بازیكنان دو نفر را بهعنوان استاد كه سردار خوانده میشود، انتخاب میكنند . استادها یاران خود را جدا میكنند و هر گروه در گوشهای قرار میگیرد. سپس استادها سنگ و چوب را برمیدارند و یكی را با آب دهان خیس میكنند كه به آن حرام میگویند و دیگری هم حلال خوانده میشود. بعد، بچهها را یكی یكی صدا میكنند و از آنها درباره ٔ حلال و حرام سئوال میكنند و حرامها را در گوشهای مینشانند و حلالها را در گوشهای دیگر. پس از آن، كسانی را كه حرام شدهاند دو بهدو میكنند. چهار نفر دست و پای آنها را میگیرند و از زمین بلند میكنند و سه مرتبه پشت آنها را بههم میكوبند. در آخر استادها بین حلالها و حرامها آشتی برقرار میكنند و بازی دوباره آغاز میشود .
خركم
بازیكنان ابتدا به دو گروه مساوی تقسیم میشوند و با قرعهكشی گروه غالب را تعیین میكنند. گروه مغلوب خم میشود و هر نفر با دست كمر نفر جلوئی خود را میگیرد. آنگاه گروه غالب بهترتیب قوی بودن پرش خود را انجام میدهد، زیرا اولی باید از ستون بگذرد و روی كمر فرد اول ستون مستقر شود. نفر دوم روی كمر نفر دوم ستون و … وقتی پرشها انجام شد، نفر اول باید فوراً از یك تا بیست بشمارد، اگر موفق شد، دوباره پرش را انجام میدهند. اگر گروه غالب ضمن پرش و یا در حین شمارش، دچار خطا شود، موقعیت دو تیم عوض میشود . در پایان چند دوره بازی، گروه برنده باید، مسافتی را از گروه بازنده سواری بگیرد .
دست به شلاق
ابتدا با قرعهكشی یا با توافق، یك نفر را بهعنوان شروعكننده ٔ بازی انتخاب میكنند و شلاق را به او میسپارند. بقیه ٔ بازیكنان با فاصله ٔ كمی از یكدیگر روی زمین دایرهوار مینشینند و دستهای خود را در پشت خود قرار میدهند. با شروع بازی حامل شلاق دور دایره میچرخد و در یك لحظه شلاق را در دست یكی از افراد نشسته میگذارد. این بازیكن باید با شلاق فردی را كه در سمت راست خود نشسته است، بزند. البته وی نیز باید سریع بلند شود و از سمت راست دایره فرار كند (حركت در جهت چپ خطا است) و حامل قبلی در ادامه ٔ فرار، باید یك دور كامل بزند و جای شلاقزن فعلی بنشیند. در پایان بازی كسانی كه با هوشیاری قبل از كتك خوردن فرار كرده باشند، تشویق میشوند .
زار گزیدم (شهركرد )
بازیكنی را كه مهارتی در رقص داشته باشد انتخاب میكنند. بازیگر همراه با كفزدن حاضران رقص را آغاز میكند و شعرهائی میخواند و ادعا میكند كه چیزی او را گزیده است. حاضران هم با شعر از او سؤال میكنند. بازیگر با هر بار سؤال و جواب جائی از سر و گردن خود را نشان میدهد و در آخر كار زبان خود را نشان میدهد و به بیرون مجلس میرود. نمونهای از سؤال و جواب به شعر آورده میشود . بازیكنی را كه مهارتی در رقص داشته باشد انتخاب میكنند. بازیگر همراه با كفزدن حاضران رقص را آغاز میكند و شعرهائی میخواند و ادعا میكند كه چیزی او را گزیده است. حاضران هم با شعر از او سؤال میكنند. بازیگر با هر بار سؤال و جواب جائی از سر و گردن خود را نشان میدهد و در آخر كار زبان خود را نشان میدهد و به بیرون مجلس میرود. نمونهای از سؤال و جواب به شعر آورده میشود . بازیگر: زار گزیدم (زار: زنبور درشت). جمعیت: كوجاتو گزید؟ بازیگر: اینجا و اونجا و اوجاما گزید (به جاهائی اشاره میكند). جمعیت: روش آب بریز . و بازی بههمین ترتیب تا به آخر ادامه پیدا میكند .
سواركاری و تیراندازی
سواران نیزهباز در محلی كه برای این كار اختصاص داده شده است، در یك خط مستقیم میایستند . همه ٔ آنها سواره هستند. تماشاچیان بر تپه ٔ بلندی مشرف بر آنها مینشینند . نوازنده ٔ محلی با كرنا و دهل شروع به نواختن آهنگ سواركاری میكند و اسبها بهحركت درمیآیند. در محلی دور از سواران، نشانهای مثلث شكل تختهای، بر روی زمین نصب شده است و خط هر سوار نیز مشخص است و میداند كدام نشانه را باید بردارد. سوار با سرعت بهسوی نشانهها به پیش میراند و با نیزه ٔ خود، نشانه را از زمین بلند میكند. هربار كه سوار نشانه را از زمین بردارد، امتیازی به نام آن ثبت میشود و داور سرانجام پس از چند دور برنده را اعلام میكند . لازم به یادآوری است كه این بازی بهصورت انفرادی نیز اجراء میشود و تك تك امتیازات محاسبه و سپس برنده اعلام میشود و این امر گاهی با گذاشتن نشانههائی مانند كلاه و سرتیركهای عمودی نیز انجام میشود .
كُشتی مُقلی (شهركرد )
دو كشتیگیر آماده ٔ كشتی میشوند و برای اعلام آمادگی دستهای خود را روی شانههای هم قرار میدهند. پس از آغاز كشتی، آنها با توجه به فنون متداول كشتی نظیر فن كمر و یك خم تلاش میكنند پشت حریف را به خاك برسانند. برنده كسی است كه بتواند پشت حریف را به خاك برساند .
كیهكیه در میزنه؟ ( شهركرد – بروجن )
دو نفر از حاضران با تنبك و دایره مجلس را گرم میكنند. یكی از حاضران مادر میشود و نفر دیگر هم نقش دختر را بازی میكند. داستان شرح رفتارهای دختری است كه دوستان زیادی دارد و هرگاه یكی از میهمانان وی از راه میرسد و در میزند، مادر با شعر از دختر میپرسد كه كیست؟ و دختر هم با شعر نام میهمان خود را میگوید. بعد مادر و دختر هر دو شروع به رقصیدن میكنند و در حال رقص همراه با شعر با هم گفتوگو میكنند .
لالبازی (شهركرد )
یك نفر استاد میشود. باقی بازیكنان ساكت مینشینند و استاد بازی را شروع میكند. در مدتی كه بازی جریان دارد، هیچكس حق حرفزدن یا خندیدن را ندارد. كسانی كه نتوانند این قانون را رعایت كنند، تنبیه خواهند شد. مثلاً كنار دیوار به صورتیكه یك پا یا یك دست خود را بالا نگه داشتهاند، میایستند. روال بازی به این ترتیب است كه استاد كاری را انجام میدهد و باقی هم باید عین كار او را تكرار كنند. كسانی كه بخندند یا نتوانند بازی را تكرار كنند، میسوزند و در آخر استاد و یكی از بازیكنان باقی میمانند و هركدام سعی میكند دیگری را شكست بدهد. در آخر یك نفر برنده میشود .
هُوپَ هُوپَك
بازیكنان گرد مینشینند و همزمان دهانهای خود را پر از باد میكنند و میگویند هوپ و نفس خود را نگه میدارند. كسی حق ندارد بخندد یا حركتی بكند. آنگاه سردسته حركتی را شروع میكند و بازیكنان بیآنكه بخندند یا حركتی بكنند باید از سردسته تقلید كنند و اگر كسی بخندد یا حرف بزند او را به وسط دایره میآورند و باید چشم بگذارد و سایرین دستها را بالای سر او بگیرند . سپس از او میپرسند: “تپ تپو دست كی بالا دست.” اگر كسی كه چشم گذاشته درست حدس زد او را آزاد میكنند و اگر اشتباه گفت شروع میكنند به اذیت كردن او و همان شعر را خواندن. آنقدر این كار ادامه پیدا میكند تا بازیكن درست حدس بزند. آنگاه بازی از اول آغاز میشود .


